



Карточная игра Козёл. Как играть в козла?
Jak grać w Koziołka, od czego zacząć? W idealnych okolicznościach Koza —to gra zespołowa dla czterech osób, dwóch przeciwko dwóm. Gracze siedzą w kole, a członkowie tej samej drużyny stoją naprzeciwko siebie.
W grze są 24 karty: szóstki, dziesiątki, walety, damy, króle i asy. Karty podzielone są na karty proste i atutowe. Trumpy to wszystkie walety, wszystkie damy i wszystkie pozostałe krzyże.
Karty Trumpów są uszeregowane według starszeństwa (od najmłodszej do najwyższej karty): Król Buław, Dziesiątka Buław, As Buław, Walet Buław, Walet Kier, Walet Pik, Walet Buław, Dama Buław, Dama Kier, Dama Pik, Dama Buław, Szóstka Buław.
Karty zwykłe są zróżnicowane według koloru (Bubi, Serca, Vini) oraz według starszeństwa (od Juniora do Seniora: Szóstka, Król, Dziesiątka, As).
Talię dokładnie tasuje jeden z graczy, który będzie rozdawał karty, a następnie rozdający musi pozwolić graczowi po lewej (w niektórych firmach graczowi po prawej) przesunąć talię i dopiero wtedy zaczyna rozdawać karty od gracza siedzącego po lewej stronie w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara.
Dla tych, którzy lubią oszukiwać w kartach, proponuję zapoznać się z tymi kursami wideo
Karty do gier i sztuczek można kupić w moim sklepie z kartami dla marynarzy.
W przypadku prawidłowego rozdania ostatnia karta trafi do gracza, który ją rozdał. Jeśli tak się nie stanie, to należy sprawdzić liczbę kart w talii lub liczbę kart, które mają wszyscy gracze (powinno być po sześć).
W grze ścisłej, w przypadku błędu w rozdaniu, drużyna, która rozdawała otrzymuje dwa punkty przegranej. Dwa punkty przegranej mogą być również przyznane za niedopuszczenie do przesunięcia talii przez gracza, który rozdawał.
Jeśli wygodniej jest Ci nauczyć się grać w kozę z filmu, oto filmik, który Ci w tym pomoże
Cała gra składa się z rund, których celem —jest zebranie maksymalnej liczby punktów. Drużyna, która zgromadzi mniej niż 60 punktów w rundzie otrzymuje dwa punkty przegranej. W przypadku, gdy drużyna zgromadzi mniej niż 30 punktów w rundzie, otrzymuje 4 punkty przegranej.
Gra kończy się przegraną drużyny, jeśli zdobędzie ona 12 punktów przegranej. Punkty w rundach zdobywane są przez drużynę poprzez zbieranie łapówek. Łapówka to 4 karty kół, które są wykładane po jednej przez każdego gracza.
Celem drużyny w danej rundzie jest — zebranie jak największej «tłustej»ą łapówki. Każda karta ma swoją własną równowartość punktową przy obliczaniu trików: szóstki — 0 punktów; walety — 2 punkty; damy — 3 punkty; króle — 4 punkty; dziesiątki — 10 punktów; asy — 11 punktów. Wypłata jest tworzona na podstawie rundy.
Już w pierwszym rozdaniu gry pierwszym graczem, który wykonuje ruch jest ten, który posiada Asa Bouby. Pierwszy gracz, który wykona ruch, to As Cycków. Następnym razem gracz po lewej stronie dealera porusza się jako pierwszy. Gracz poruszający się zgodnie z ruchem wskazówek zegara porusza się jako następny.
Jeśli pierwszy gracz wszedł z prostą kartą w danym kolorze (na przykład As Bouby, jak w pierwszej rundzie), to wszyscy gracze są zobowiązani do wejścia z prostą kartą w tym samym kolorze, jeśli ją mają. W przeciwnym razie mogą zagrać każdą inną kartę.
Ta sama zasada dotyczy atutów: jeśli pierwszy gracz w rundzie położył kartę atutową, to wszyscy kolejni gracze są zobowiązani położyć kartę atutową, jeśli ją mają. W przeciwnym razie kładą dowolną inną kartę.
Uwaga: Odrzucić można tylko zwykłą kartę SAMEGO MUSI, ale o wyższej wartości, lub kartę atutową.
Drużyna, której karta jest najwyższa w danej rundzie, bierze łapówkę, a kolejną rundę rozpoczyna gracz, który położył najwyższą kartę.
Gdy wszystkie karty w rundzie zostaną zagrane, podlicza się wszystkie sztuczki i przyznaje punkty za przegraną, po czym rozpoczyna się kolejna runda.
1. Dealer. Do pierwszej transakcji krupier jest wybierany w dowolny sposób. Po pierwszej rundzie ten, kto ma asa cycków, rozdaje karty. Przez wszystkie kolejne rundy krupier przechodzi w prawo zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Rozdający nie zmienia się, jeśli na koniec rundy każda z drużyn ma 60 punktów («Jaja»). W tym przypadku runda jest remisowa. Handler nie zmienia się również, jeśli nastąpiło «Balls» (patrz punkt 8).
2. «Козырятники». «Trębacze» to ci członkowie drużyny, którzy mają prawo poruszać się kartą atutową, trzymając jednocześnie kartę prostą.
W pierwszej rundzie każdy może «trąbić» we wszystkich kolejnych rundach «trąbić» może tylko drużyna, która w bieżącej rundzie poruszała się jako pierwsza.
3. szóstka «łapie» królową. Szóstka z Cresty, oprócz tego, że jest najsilniejszym atutem, stara się również spełnić swój własny cel: znaleźć się w jednej łapówce z Damą z Cresty, pod warunkiem, że Dama i Szóstka zostaną umieszczone w łapówce przez członków różnych drużyn.
Celem Lady — jest uniknięcie takiego «spotkania». Jeśli Szóstka «złapana» przez Damę, runda kończy się, a drużyna, której członek «złapany» z Damą otrzymuje 4 punkty przegranej. W tym przypadku nie prowadzi się punktacji.
4. «Стоп-игра». Zwrot «Stop Game» jest wypowiadany w następujących przypadkach:
А. Jeden z graczy ma w ręku wszystkie 4 Damy. Następnie mówi «Stop game» i odrzuca karty. Dochodzi do starcia. Jeśli gracz gra z 4 Damami i zostanie to zauważone przez jednego z graczy, runda kończy się, a drużyna, której gracz złamał zasadę, otrzymuje 4 punkty przegranej.
Б. Jeden (lub dwóch) z graczy ma w ręce tylko 1 atut. W tym przypadku mówi «Stop-game» i daje ten atut członkowi swojej drużyny. Ten z kolei musi dać swojemu partnerowi (zamiast atutu) jedną z prostych kart.
Wtedy jeden członek drużyny jest uważany za «wzmocnionego», a drugi za «pustego». Jeśli nie ma żadnych prostych kart, oddaje atut partnerowi.
W tym układzie drużyna przeciwna orientuje się, że jeden z przeciwników jest «full», a drugi ma tylko 1 atut.
В. Raise to «full» (stosowane rzadko i umownie przed rozpoczęciem gry, w celu jej komplikacji).
Jeśli jeden z graczy ma w ręku tylko jedną prostą kartę, mówi «Stop-grze» i oddaje ją partnerowi. Przeciwnik musi dać mu w zamian atut (jeśli jest, jeśli nie — zwrócić kartę partnera).
Zasada ta została wprowadzona po to, aby rozdawanie kart nie było tak oczywiste (patrz poprzedni punkt), ponieważ nie jest od razu oczywiste «puste» tego gracza lub «pełne».
5. «No Dame». «Stopgame» kiedy gracz daje swojemu partnerowi jedynego atuta, a partner widzi, że nie ma w ręce królowej, może powiedzieć, że odmawia gry bez królowej i rozdanie jest rebidowane.
6. Oszukiwanie. Za oszukiwanie w grze uważa się celowe (lub nie, w zależności od ustalonej wagi) naruszenie zasad lub strategiczne komunikowanie się z partnerem: dawanie mu jakichkolwiek znaków (gestów, błysków, zwrotów), które pomagają mu poznać informacje o kartach partnera.
Na przykład najczęściej obecność Królowej lub Szóstki Półksiężyców. Jeśli członkowie drużyny przeciwnej zauważą takie zachowanie, drużyna oszukująca otrzymuje 4 punkty przegranej i runda się kończy.
7. Przegrana. Drużyna przegrywa, gdy zgromadzi 12 lub więcej punktów straty. Możliwa jest jednak natychmiastowa przegrana, jeśli w pierwszej rundzie rozgrywki nie zostanie podjęte żadne takedown.
8. Umorzenie. Możesz «odpisać» lub «wyzerować» punkty straty swojej drużyny. Aby to zrobić, musisz wziąć absolutnie wszystkie łapówki w danej rundzie.
To zresetuje punkty straty twojej drużyny, ale drużyna przeciwna nie otrzyma żadnych punktów straty za tę rundę. Również jeśli nie pozwolisz drużynie przeciwnej na wzięcie jakichkolwiek takedownów podczas gdy masz «zero» punktów, drużyna przeciwna automatycznie przegra, ale gra będzie kontynuowana z aktualnym wynikiem. Ostatecznie więc jedna z drużyn może przegrać dwa razy w jednym meczu.
Cechy trójkątów. Istnieją dwa warianty gry w trójki: z wpisowym i bez wpisowego. Przyjrzyjmy się każdemu z nich.
Gracz rozdający rozdaje trójki, a w trakcie tego procesu losowo dobiera trzy karty na osobny stos. Gdy gracze obejrzą swoje karty, gracz posiadający Waleta Półksiężyca mówi «Stop Game» i zabiera karty wpisowego.
Następnie, w zależności od tego, co zostało uzgodnione na początku gry, gracz ten albo wymienia trzy swoje karty na karty kupna, albo dodaje karty kupna do swoich, a następnie odrzuca trzy karty z ręki.
Karty odroczone (zastąpione) są jego pierwszą łapówką i musi je pokazać pozostałym graczom.
Uwaga: Gracz posiadający Waleta Półksiężyca ma prawo nie skorzystać z wpisowego. W tym przypadku wpisowe staje się jego pierwszą łapówką, ale nikt nie wie, co w niej jest.
Możliwe jest odrzucenie następujących kombinacji kart jako jego pierwszej łapówki zamiast talonu:
А. Trzy proste karty
tego samego garnituru
;
Б. Dwie proste karty
tego samego garnituru
i atut;
В. Dwie atuty i jedna prosta karta;
Następnie gra przebiega według tych samych zasad, co w grze w cztery osoby, ale z pewnymi niuansami:
1. gracz posiadający waleta herbów gra sam, pozostali dwaj gracze grają w parach.
2. Punkty za przegraną przyznawane są każdemu zawodnikowi indywidualnie.
3- Gracz grający w pojedynkę jest «atutem». On rusza pierwszy.
4.Rozdającym w następnej rundzie jest gracz, który ma Waleta Półksiężyców.
5 Jeśli nikt nie ma Waleta Pik, to jest on w buy-in, a gracz, który ma Waleta Pik w ręce gra sam. Jeśli Walet Pik jest również w kupnie —szukaj Waleta Kier. Jeśli jest też w buy-in — walet karo.
Szczególną cechą gry bez wpisowego jest to, że wszystkie karty są rozdawane graczom, a gracze, którzy nie mają Waleta Półksiężyca, nie znają swojego partnera do momentu «zaświecenia» Waleta w grze.
Do tego czasu wszystkie Walety są zbierane indywidualnie przez każdego gracza. Gracz po lewej stronie dealera idzie pierwszy.
A więc, czy nadal masz pytania, jak grać w Jacka? A więc oto kilka mało znanych faktów na przystawkę, że tak powiem.
Jeśli drużyna przegrywa, a w trakcie gry zdobędzie «jaja», czyli każda z drużyn ma 60 punktów, przynajmniej w jednej rundzie, to te kozy uznaje się za «kozy z jajami».
Jeśli drużyna ma 10 punktów straty, a w ostatniej kolejce dostaje jeszcze 4 punkty i kończy z 14 punktami straty, to jest «kozą z ogonem».
Jak rozumiecie kozy mogą być «z kulkami i ogonami» jednocześnie.
Jest też pojęcie «kozłów ofiarnych». To są chłopaki, którzy zdobyli 2 punkty straty przez wszystkie rundy z rzędu bez przerwy i tak dalej aż do 12 punktów.

